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A mostrar mensagens de 2012

Time's Up com ficheiros

Aparentemente não demorou muito tempo, tal como tinha dito no post anterior seria interessante que os tempos guardados pudessem ser recuperados para sessões posteriores, assim adicionei dois botões à interface. O botão Gravar vai gravar num ficheiro de texto os dados relativos aos tempos intermédios. O botão Limpar, tal como o nome indica, apaga os tempos da textview não do ficheiro. O código A função associada ao botão Limpar:     //função para limpar a textview 2     public void bt_limpar_click(View v){     tv2.setText("");     } Simples, sem comentários. Agora a função associada ao botão Gravar:     //gravar no ficheiro os tempos     public void bt_gravar_click(View v){     try{     File myfile = new File(ficheiro);     myfile.createNewFile();     FileOutputStream fOut = new FileOutputStream(myfile);     OutputStreamWriter myOutWriter = new OutputStreamWriter(fOut);     myOutWriter.append(tv2.getText());     myOutWriter.close();     fOut.close();     show

Time's Up

De volta à plataforma Android desta vez para fazer um pequeno programa que vai permitir cronometrar e guardar tempos. A interface é simples: O botão Guardar vai permitir adicionar o tempo atual aos tempos intermédios. O botão Iniciar vair intercalar a interface entre a hora atual e o cronometro. O botão Recomeçar vai recolocar o temporizador a zero. Sempre que carregar no botão Guardar o tempo do cronometro é adicionado aos tempos intermédios o que  implica ter uma área que se pode deslizar para cima e para baixo uma vez que não existe limite no número de tempos que podemos adicionar. Os desafios deste pequeno programa são dois: - primeiro a atualização da interface implica criar uma thread separada, de outro modo o sistema não atualiza a informação mostrada ao utilizador. - segundo temos os cálculos com tempo, neste aspeto encontrei um problema inesperado! O programa apresenta resultados diferentes quando executado no emulador de quando é executado no dispositivo real. Ainda não perce

Bicionário - Windows Phone

Depois da versão Android fica aqui a versão Windows Phone. Para este pequeno projeto vamos utilizar o Visual Studio 2010 Express for Windows Phone, a linguagem utilizada é o Visual Basic. Começamos por criar o projeto novo. Depois criamos a interface com dois radio buttons, uma textbox, um botão e um textblock. Ainda antes de começar a codificar vamos precisar de adicionar os dois ficheiros txt ao projeto para podermos aceder a eles quando for necessário verificar a palavra introduzida. Para isso basta arrastar os ficheiros para o Solution Explorer. Depois temos de alterar as propriedades dos dois ficheiros para que sejam compilados como recursos, assim com o botão direito do rato abrimos as propriedades dos ficheiros e alteramos a propriedade Build Action para Resource.  As hipóteses são: Agora o código no botão verificar, basta fazer duplo clique para abrir o editor do evento click no botão e inserir o seguinte código: Private Sub Button1_Click(sender As System.Object, e As System.Wi

Um bicionário = dicionário com duas línguas

Para este post pensei criar um "bicionário" para Android, isto é, um programa que permite verificar se uma palavra existe em duas línguas, neste caso Português e Inglês. Depois de pesquisar na Net consegui dois ficheiros de texto com uma lista de palavras, um em português outro em inglês. Então começamos com a interface, muito simples, duas textviews, uma edittext, dois radio buttons dentro de um radioGroup, por fim um botão. O código XML é <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"     xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"     android:layout_width="match_parent"     android:layout_height="match_parent" >     <TextView         android:id="@+id/textView1"         android:layout_width="wrap_content"         android:layout_height="wrap_content"         android:layout_alignParentLeft="true"         android:layout_alignParentTop="true"        

A unidade em 3D - Unity 3D

Para hoje temos um motor de jogo muito popular, o Unity 3D . Chegou recentemente à versão 4.0 e está melhor do que nunca, ao contrário de outros programas este tem "envelhecido" muito bem. A versão mais recente apresenta a possibilidade de exportar o nosso jogo para a plataforma Linux, nas versões anteriores só existia a possibilidade de criar jogos para Windows e Mac OS. O principio deste motor é que o centro do desenvolvimento está nos elementos gráficos e não no código. Para além disso existe a possibilidade de programar em várias linguagens das quais Javascript, C# e Boo. O código fica sempre associado aos objetos e molda o comportamento destes reagindo a eventos como o desenho de frames, a colisão ou a criação de objetos. O Unity dispõe de ferramentas para criar objetos apesar de que para criar gráficos mais elaborados convém utilizar outras ferramentas especializadas como o Blender  e importar esses elementos para o nosso projeto. Cada jogo no Unity pode ter vários níve