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PONG em Flash AS3.0

Mais um pequeno jogo para demonstrar algumas das funcionalidades do AS3.0.

Para este exemplo vamos implementar uma versão do Pong.




Para este Pong vamos criar a possibilidade de acelerar a bola com a raqueta e, para tornar o jogo mais difícil, quando se atingir uma determinada pontuação fazemos aparecer uma parede no meio do campo de jogo.

O código é muito parecido com o jogo do post anterior, mas um pouco mais complicado.

Para controlar a nossa raqueta utilizamos a seguinte função:


function teclado(e:KeyboardEvent):void{
dir_j1=0;
if (e.keyCode == Keyboard.UP){
if(jogador1.y>0) jogador1.y -=5;
dir_j1=-5;
}
if (e.keyCode == Keyboard.DOWN){
if(jogador1.y<370) jogador1.y +=5;
dir_j1=5;
}

}
Agora está mais simples pois só percorremos as linhas, ou seja, a coluna nunca muda.

A raqueta que é controlada pelo computador depende do seguinte código:



function movepc():void {

if (bola.y>jogador2.y) jogador2.y = jogador2.y + velocidade_y;
if (bola.y<jogador2.y) jogador2.y = jogador2.y - velocidade_y;

}
Como é fácil de perceber sempre que a bola está acima da posição da raqueta esta move para cima, quando a bola está mais para baixo a raqueta move-se para baixo.

Para mostrar a pontuação utilizamos dois textfields, assim:


var lb_pontos1:TextField = new TextField();
lb_pontos1.x=400;
addChild(lb_pontos1);
lb_pontos1.text = pontos1.toString();
var lb_pontos2:TextField = new TextField();
lb_pontos2.x=20;
addChild(lb_pontos2);
lb_pontos2.text=pontos2.toString();

Por fim a parte mais complicada o código que controla a bola:


function movebola():void {
if(v_bolax>0){
if(v_bolax>v_bolamax){ v_bolax--; v_bolay--;}
}else{
if(v_bolax*(-1)>v_bolamax) {v_bolax++; v_bolay++;}
}
if(v_bolay>0){
if(v_bolay>v_bolamax){ v_bolax--; v_bolay--;}
}else{
if(v_bolay*(-1)>v_bolamax){ v_bolax++; v_bolay++;}
}
bola.x = bola.x + v_bolax;
bola.y = bola.y + v_bolay;
/*verifica limites do stage*/
if (bola.y<=0) v_bolay =5;// v_bolay * (-1);
if (bola.y>=400) v_bolay =-5;// v_bolay * (-1);
/*Saiu do palco*/
if (bola.x<=0){
pontos1 = pontos1 + 1;
lb_pontos1.text = pontos1.toString();
bola.x=200;
if (v_bolax>0)
v_bolax=v_bolamax;
else
v_bolax=v_bolamax*(-1);
if (v_bolay>0)
v_bolax=v_bolamax;
else
v_bolay=v_bolamax*(-1);
if(pontos1>5 && parede.alpha<=100) parede.alpha=100;
}
if (bola.x>=550){
pontos2 = pontos2 + 1;
lb_pontos2.text=pontos2.toString();
bola.x=200;
if (v_bolax>0)
v_bolax=v_bolamax;
else
v_bolax=v_bolamax*(-1);
if (v_bolay>0)
v_bolax=v_bolamax;
else
v_bolay=v_bolamax*(-1);
if(pontos2>5 && parede.alpha<=100) parede.alpha=100;
}

/*testar colisão */
if(bola.hitTestObject(jogador1)){
if (v_bolax>0) v_bolax = v_bolax * (-1);
if(v_bolay>0 && dir_j1>0){
v_bolax=-20;
v_bolay=20;
}
if(v_bolay<0 && dir_j1<0){
v_bolax=-20;
v_bolay=-20;
}
bola.x = bola.x + v_bolax;

}
if(bola.hitTestObject(jogador2)){
if (v_bolax<0) v_bolax = v_bolax * (-1);
bola.x = bola.x + v_bolax;
}
if(parede.alpha>0){
if(bola.hitTestObject(parede)){
v_bolax = v_bolax * (-1);
bola.x = bola.x + v_bolax;
}
}
}

Então vamos estudar esta função por partes.

A primeira parte da função serve para ver se a bola está acelerada, se sim, abranda:

if(v_bolax>0){
if(v_bolax>v_bolamax){ v_bolax--; v_bolay--;}
}else{
if(v_bolax*(-1)>v_bolamax) {v_bolax++; v_bolay++;}
}
if(v_bolay>0){
if(v_bolay>v_bolamax){ v_bolax--; v_bolay--;}
}else{
if(v_bolay*(-1)>v_bolamax){ v_bolax++; v_bolay++;}
}

Depois vem o código que atualiza a posição da bola e verifica se sai do palco para fazer ricochete:

bola.x = bola.x + v_bolax;
bola.y = bola.y + v_bolay;
/*verifica limites do stage*/
if (bola.y<=0) v_bolay =5;// v_bolay * (-1);
if (bola.y>=400) v_bolay =-5;// v_bolay * (-1);

O código que se segue serve para verificar o limite direito e esquerdo do palco para atribuir pontos aos jogadores:

if (bola.x<=0){
pontos1 = pontos1 + 1;
lb_pontos1.text = pontos1.toString();
bola.x=200;
if (v_bolax>0)
v_bolax=v_bolamax;
else
v_bolax=v_bolamax*(-1);
if (v_bolay>0)
v_bolax=v_bolamax;
else
v_bolay=v_bolamax*(-1);
if(pontos1>5 && parede.alpha<=100) parede.alpha=100;
}
if (bola.x>=550){
pontos2 = pontos2 + 1;
lb_pontos2.text=pontos2.toString();
bola.x=200;
if (v_bolax>0)
v_bolax=v_bolamax;
else
v_bolax=v_bolamax*(-1);
if (v_bolay>0)
v_bolax=v_bolamax;
else
v_bolay=v_bolamax*(-1);
if(pontos2>5 && parede.alpha<=100) parede.alpha=100;
}
Esta parte do código faz aparecer a parede quando algum jogador ultrapassa os 5 pontos.

Por fim verificamos a colisão com as raquetas e com a parede se ela estiver visível:

/*testar colisão */
if(bola.hitTestObject(jogador1)){
if (v_bolax>0) v_bolax = v_bolax * (-1);
if(v_bolay>0 && dir_j1>0){
v_bolax=-20;
v_bolay=20;
}
if(v_bolay<0 && dir_j1<0){
v_bolax=-20;
v_bolay=-20;
}
bola.x = bola.x + v_bolax;

}
if(bola.hitTestObject(jogador2)){
if (v_bolax<0) v_bolax = v_bolax * (-1);
bola.x = bola.x + v_bolax;
}
if(parede.alpha>0){
if(bola.hitTestObject(parede)){
v_bolax = v_bolax * (-1);
bola.x = bola.x + v_bolax;
}
}


O ficheiro fonte está aqui.
E o jogo pode ser jogado aqui.


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Comentários

  1. como posso fazer do mesmo jeito do game, sendo que controlado por botôes na tela. tipo uma seta para cima e uma para baixo, quando aperta para no botão para cima ele anda para cima

    ResponderEliminar
  2. Muito bom vou tentar. pois dessa maneira é possivel porta para telas touch screen. como voçê conseguiu eu não sei mais vou ver. eu tanbem de tanto me matar tentado inventei uma forma que deu certo. tipo por hit test, tu aperta o botão e quando vai para down tu crescer um pouco o botão, dai ele toca no em algo e da o movimento... meio complexo mais deu certo. pois do jeito normal o BT não da o total movimento que preciso, pois tem que ficar apertando direto o BT, eu uso para movimentos o x -= 5 por exemplo. VLW AMIGO, é mais uma forma de fazer o movimento

    ResponderEliminar
  3. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderEliminar
  4. amigo eu vi seu codigo, gostei um pouco dificio porem 100% funcional, mais veja o que eu inventei, quase no mesmo

    addEventListener(Event.ENTER_FRAME, checkIfHitTest);

    function checkIfHitTest(Event)
    {
    if (BTN1.hitTestObject(sensor))
    {
    MARIO.x -= 4;


    }
    else if (BTN2.hitTestObject(sensor))
    {

    MARIO.x += 4;

    }

    Não é o jeito certo mais funciona. tipo quando o BTN toca no MC sensor, da o movimento para MARIO, que nessa caso seria o perssonagem. com este mesmo codigo eu fecho as colisão do jogo. VLW

    ResponderEliminar

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