Neste artigo vamos fazer um carro, simples, com o Unity 3D.
A ideia é utilizar o motor de física do Unity 3D para simular o comportamento do carro.
Os passos a seguir são:
[1] - Criar um projeto novo
[2] - Adicionar um terreno
[3] - Importar Assets - Enviroment
Os assets a importar são os elementos de enviroment e o script SmoothFollow.
[4] - Modelar o terreno
Agora devemos modelar o terreno criando algumas montanhas, aplicando as texturas, por exemplo a relva e criando umas estradas.
[5] - Adicionar um gameObject vazio
Este gameObject vai servir para organizar todo o conteúdo do nosso carro.
Este gameObject deve ter o nome de Car.
[6] - Adicionar um cubo
Adicionar um cube ao gameObject Car.
Alterar o nome do cube para Body e posiciona-lo em 0,0,0.
Posicionar o gameObject Car dentro do terreno.
Podemos ainda alterar a forma do cubo e adicionar outros para fazer uma forma mais parecida com um carro.
Os cubos devem ficar sem box colliders porque vamos adicionar um rigidbody e um box collider ao gameObject Car.
Devemos, agora redimensionar o box collider para ficar do tamanho do corpo do carro.
[7] - Adicionar um cilindro
O cilindro vai servir para fazer as rodas. Primeiro fazemos uma depois é só copiar e colar.
Depois de definir o tamanho e rodar o cilindro.
Basta posicionar a roda na frente do carro, do lado direito.
[8] - Remover o collider e adicionar um wheelcollider
Agora, que a roda está no lugar, devemos remover o Capsule collider e adicionar um Wheelcollider.
Este componente será responsável pelos cálculos necessários para que o carro tenha um comportamento realista.
Por fim devemos arrastar a roda para o gameObject Car para que passe a ser um filho deste.
Se testarmos agora a nossa cena, executando-a, verificamos que o carro tem um comportamento algo estranho, para além da nossa camera não mostrar o carro.
Para resolver o problema da camera vamos posiciona-la atrás do carro e adicionar-lhe o script SmoothFollow, importado anteriormente. Depois definimos o carro como o target e a distância em 2.
Em relação ao carro devemos definir a sua massa no rigidbody em, pelo menos, 1000.
Agora sim o nosso carro não sai disparado pela suspensão da roda.
[9] - Copiar e colar a roda
Neste ponto do trabalho devemos copiar e colar a roda e posicionar cada uma nos cantos do carro. As rodas devem ter um nome que permita identificar a sua posição.
Para que se seja possível comprovar que as rodas do carro rodam vamos adicionar um material permite, facilmente, comprar isso mesmo.
Assim vamos importar uma textura de uma jante.
De seguida criamos um material com esta textura e associamos a cada uma das rodas. Não fica muito bonito mas já é possível verificar se as rodas estão a rodar.
[10] - Adicionar um script
Vamos, agora, adicionar um script para controlar o carro.
Neste script vamos definir as rodas, a potência do motor e ângulo máximo de rotação das rodas da frente.
Depois de associar o script ao gameObject Car vamos definir as rodas, arrastando cada um dos objectos para o vetor wheels.
Vamos precisar de algumas variáveis.
E de uma função para simplificar o código que manipula os wheelcolliders.
Agora o código que lê o input e faz virar os colliders e as rodas.
De seguida fazemos rodar as rodas.
E por fim os travões e o motor.
O projeto está disponível para download no GitHub
Um vídeo do tutorial no YouTube
A ideia é utilizar o motor de física do Unity 3D para simular o comportamento do carro.
Os passos a seguir são:
[1] - Criar um projeto novo
[2] - Adicionar um terreno
[3] - Importar Assets - Enviroment
Os assets a importar são os elementos de enviroment e o script SmoothFollow.
[4] - Modelar o terreno
Agora devemos modelar o terreno criando algumas montanhas, aplicando as texturas, por exemplo a relva e criando umas estradas.
[5] - Adicionar um gameObject vazio
Este gameObject vai servir para organizar todo o conteúdo do nosso carro.
Este gameObject deve ter o nome de Car.
[6] - Adicionar um cubo
Adicionar um cube ao gameObject Car.
Alterar o nome do cube para Body e posiciona-lo em 0,0,0.
Posicionar o gameObject Car dentro do terreno.
Podemos ainda alterar a forma do cubo e adicionar outros para fazer uma forma mais parecida com um carro.
Os cubos devem ficar sem box colliders porque vamos adicionar um rigidbody e um box collider ao gameObject Car.
Devemos, agora redimensionar o box collider para ficar do tamanho do corpo do carro.
[7] - Adicionar um cilindro
O cilindro vai servir para fazer as rodas. Primeiro fazemos uma depois é só copiar e colar.
Depois de definir o tamanho e rodar o cilindro.
Basta posicionar a roda na frente do carro, do lado direito.
[8] - Remover o collider e adicionar um wheelcollider
Agora, que a roda está no lugar, devemos remover o Capsule collider e adicionar um Wheelcollider.
Este componente será responsável pelos cálculos necessários para que o carro tenha um comportamento realista.
Por fim devemos arrastar a roda para o gameObject Car para que passe a ser um filho deste.
Se testarmos agora a nossa cena, executando-a, verificamos que o carro tem um comportamento algo estranho, para além da nossa camera não mostrar o carro.
Para resolver o problema da camera vamos posiciona-la atrás do carro e adicionar-lhe o script SmoothFollow, importado anteriormente. Depois definimos o carro como o target e a distância em 2.
Em relação ao carro devemos definir a sua massa no rigidbody em, pelo menos, 1000.
Agora sim o nosso carro não sai disparado pela suspensão da roda.
[9] - Copiar e colar a roda
Neste ponto do trabalho devemos copiar e colar a roda e posicionar cada uma nos cantos do carro. As rodas devem ter um nome que permita identificar a sua posição.
Para que se seja possível comprovar que as rodas do carro rodam vamos adicionar um material permite, facilmente, comprar isso mesmo.
Assim vamos importar uma textura de uma jante.
De seguida criamos um material com esta textura e associamos a cada uma das rodas. Não fica muito bonito mas já é possível verificar se as rodas estão a rodar.
[10] - Adicionar um script
Vamos, agora, adicionar um script para controlar o carro.
Neste script vamos definir as rodas, a potência do motor e ângulo máximo de rotação das rodas da frente.
Depois de associar o script ao gameObject Car vamos definir as rodas, arrastando cada um dos objectos para o vetor wheels.
Vamos precisar de algumas variáveis.
Agora o código que lê o input e faz virar os colliders e as rodas.
De seguida fazemos rodar as rodas.
E por fim os travões e o motor.
O projeto está disponível para download no GitHub
Um vídeo do tutorial no YouTube
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